地球有45亿多岁,但文明却只能提炼成一套卡牌

发表于 讨论求助 2021-11-04 12:34:18

这一套关于历史的游戏,时间变成了摊开的卡牌;

这又不是一套繁杂的游戏,可不失同类游戏的精髓;

这就是不久前刚从埃森参展归来的台湾原创游戏《历史长流》。





游戏名称:The Flow of History 历史长流

游戏设计:Jesse Li

美术设计:N/A

游戏人数:3-5人

游戏时间:60-90分钟

出版公司:Moaideas Game Design

适用牌套:6.7 X 10一包

游戏配件:1 本规则书、67 张文明卡、5 个玩家指示物、72 颗资源木片、5 张玩家帮助卡


在桌游中提起文明游戏,《历史巨轮》(Through the Ages: A Story of Civilization) 以及《国家》(Nations) 等,都是玩家间常提起也常玩的游戏,文明游戏何其多,各种难度级距与游戏格局的作品也都有,但是受到玩家推崇的几款,多半围绕在“史诗”打转,哪里史诗?游戏时间长度、游戏规则难度、游戏策略深度,以及随着游戏进行而堆叠的文明样貌,那庞杂繁琐的资源转换过程,最终透过分数带来成就感,几千年的历史文明转瞬间浓缩在几个小时的深刻体验。

倘若这种充满时间感如“缩时摄影”的历史建构快转,即为玩家认为“足以史诗”的感性,那么当有一款能够以更精准、更轻薄短小,具体呈现史诗感的文明作品出现时,我们何不试着拥抱它?是的,我说的是 Jesse 的新作品─《历史长流》(The Flow of History) 。


仅透过少量的卡片达成历史缩时但又要有史诗的感受,在文明游戏中是极难达成的,光是配件的侷限就难以把所有的面向含括进来,当然假如你认为游戏时间与配件规模不是问题,那么可能可以尝试在《巨型文明》(Mega Civilization) 找到你理想中,其中一种文明游戏的模型。透过符号的堆叠与资源转换,是多数文明游戏想要达成历史缩时所采用的方法,《历史长流》也不例外,但是一如 Jesse 过去的作品《钢铁与火药》(Guns & Steel),在短时间、配件少的设定下,对文明主题游戏来说都属相当难得的设计。


这种调性的作品也许你会想到更轻巧好上手的《七大奇迹》(7 Wonders),这当然也是文明游戏目前所出现的模型与面貌之一。综合以上简略的提要,我要说的是,文明游戏何其多,但是《历史长流》落入一个相当特别的位置,它带来流畅快速的历史缩时体验,并以有趣的竞标系统来突显更多策略上的可能性,而不单只是单纯的资源累积与转换,如果“新感觉”这一词也能用在桌游中,我想《历史长流》的确在文明游戏的设计上带给我这样的感受。



先让我们来浏览游戏有哪些配件。首先是游戏中重要的概念:资源,不使用钱币的原因是历史上每个时期都有属于它流通的货币,不一定是以金钱的形式呈现,资源总共有 72 个。每个玩家会有一个自己的标记,共 5 个。接下来文明卡有 67 张,每张内容都不同。

文明卡可以分为:时代 S、A,以及 I - V 的卡片。最后两张“互联网”与“未来”为打造文明卡牌库一定会出现的最后两张卡片。游戏会在未来这张卡片进场后立刻结束。



时代 S 的卡片,每个玩家会随机拿到一张,除了图面的文明与叙述不同以外,右下角不同的符号也区别了每个玩家一开始可能的路线。



让我们分类一下卡片,总共可以分成六大类,由左而右分别是:政体、知识、建筑、部队、领袖,以及奇迹。每种种类都有特定的颜色可以识别。

卡片类型下方可以看到投资奖励的符号,这是游戏过程中玩家买回自己的卡片时一定会检视的符号,总共有三种,分别是检视文化 (竖琴)、科技 (灯泡),以及工业 (铁锤)。



游戏中最重要的效果栏,标明使用卡片的时机为何。箭头向下代表买进就会启动,而斧头 / 三个斧头也是买进就会立刻攻击,差别在于攻击一个玩家还是攻击所有玩家。双箭头与宇宙符号杠掉代表转换资源,但是转换后的资源不会算分。宇宙符号就是游戏结束会计分,而齿轮符号则是游戏中可以花行动来启动这张卡片的效果。



符号栏尝试堆叠,游戏过程中同种类的卡片会堆叠 (奇蹟与领袖除外),如此一来玩家有哪些符号相当明了。



游戏设置时, A 时代卡片 (不同人数则有不同的设置,例如五人会从文明卡牌库多开一张)。游戏中要注意的是公共区与场外资源区的资源不要放错位置了!我想这是玩这款游戏一开始比较不好懂的部分,要注意资源的进场时机。

游戏规则相当简单,轮到你的回合时,从以下五种行动选择一种执行,执行完后轮到下一个顺位的玩家,依此方式进行直到“未来”这张卡片进场,游戏立刻结束,玩家这时计算分数,最高分的玩家获胜。这五种行动分别是:


01 投资

02 买走自己投资的卡片

03 买走其他玩家投资的卡片

04 启动文明卡效果

05 休息



01 投资:看准自己想要的卡片,把想要出价的资源以及自己的标记放到卡片上吧!

要注意已经有其他玩家投资的卡片,不能再把自己的标记放上去。此外每个玩家只有一个玩家标记,因此同时间只能投资一张。


02买走自己投资的卡片:如果轮回自己的回合时,自己投资的卡片没有被其他玩家买走,那么玩家就可以选择自己把它买走啦!当然也可以先留着观察,先购买其他玩家投资的卡片或做其它行动等,时机点玩家得自己决定。

买走后会立刻检察投资奖励,也就是自己有对应的符号的话,就可以拿回一些资源,因此在决定花多少资源投资卡片时,也可以参考一下自己可能可以回收多少资源。



可以拿的资源计算并拿完后,买回来的卡片进行叠放,此时会立即执行效果 (有的话)。



03 买走其他玩家投资的卡片:与买走自己的卡片相较复杂一些,不过流程差不多,只是被你买走卡片的玩家有一些补偿,建议先看该玩家可以拿多少资源,才换自己进行行动。与买走自己的卡片最大的差异在于,不会看“投资奖励”!一定要注意这点,只有买走自己投资的卡片才会看投资奖励。



在拿资源的时候,玩家可以协助计算,因为有时真的会算到头昏眼花。注意的是,目前都没有动到场外资源区的资源!



贸易符号会在有玩家的卡片被买走后进行检视,这是一定要记得的地方!有时玩家贸易符号数量多,就可能会把标记放在自己没那么需要,但是别人买走自己可以赚取大量资源的卡片上,这也是游戏中可以尝试的策略。



买到卡片的玩家同样进行堆叠,就如同买走自己的卡片一样,只是还是要提醒,不会看投资奖励!叠放卡片时,同种类的卡片叠在一起,效果会以最上面露出的为主,因此随着游戏进行,每种卡片可以使用的效果都会不停的变动 (被覆蓋或因为效果移除)。

,如果有比文明卡牌库还小 2 ,记得移除这些卡片。



04 启动文明卡效果:玩家可以花一个行动启动有齿轮符号的卡片效果。有时可以透过这个行动来延宕投资的相关行动,不过游戏中的竞标都是很即时的,你之后回合的玩家都有可能抢先在你回合之前对卡片投资 / 买走投资的卡片。



05 休息:这时会检查农业符号,要注意的是,终于动到场外资源区的资源!另外一个容易忘记的规则就是要检查自己的资源是否少于当前时代,比如第三时代只拿 2 个,那就从场外资源区再拿一个回来!



以上就是五种行动的规则介绍与导览。剩下的就是每张卡片的效果认识与不同效果叠加的互动了。基本上这些效果都有良好的图示说明,相当清楚也很好理解。

游戏持续以上述方式进行,直到“未来”这张卡片进场,游戏就会立刻结束,这时进行算分,最高分的玩家获胜,如果平手,则平手的玩家中文明卡数量多的玩家获胜,还是平手,则资源数量最多的玩家获胜。分数有以下来源:


01 文化符号 (竖琴) 一个 1 分

02 除了文化符号以外的符号每两个 1 分

03 游戏结束时带来分数的卡片效果



“未来”这张奇迹(右上) 高达 6 分,游戏中有多种方式可以拿到这张卡片,不过因为这张卡片进场游戏就会结束,时间点不太好抓,不过基本上以上有两种卡片都有机会让你拿到,分别是“卫星”(买到卡片的当下立刻从牌库抽一张卡片)、“哥伦布”(启动时弃掉这张领袖卡,从牌库抽一张卡片)。

则是有机会拿到“互联网”,因为倒数第二张卡片还会进场,但要拿到“未来”就不可能了 (因为一进场游戏就结束)。

以上是简要的图文规则说明,已经涵盖大部分的规则,而且因为我玩的是英文版规则,中文版会有调整。



游戏过程中的状况来看一下。想要做出什么样的路线端看玩家收集的符号、卡片效果等,这样的过程并非线性的,因为其他玩家各种动作的阻扰都可能改变你的决策路线,也就是说,玩家的互动相当多。



这位玩家持有“约翰列侬”,!可以看到他的军事累积相当惊人......。文明游戏玩家彼此威胁的要素多来自军事力量,《历史长流》也是如此,那是一种你必须被迫跟进否则就会受到处罚的机制,不过幸好玩过几场后发现即使军事卡没有叠那么高,还是有其它办法扭转军事被力压的状况,比如直接投资该张军事卡,避免其他玩家买走。



这就是主力不放在军事的文明范例,不过后期他拿到一张有 5 个军事符号的卡片,扭转了整个处于军事弱势的状况。另一个有趣的观察在于奇迹卡的进场时机,多数的奇迹卡在游戏前期出现,不过此时玩家还在经营符号的累积以及做出漂亮的卡片连动效果,容易忽略可能带来高分潜力的奇迹卡。当然部分奇蹟卡也有路线的主导性,但是并不是一拿到就会达成这个路线的极值,而是随着玩家选择的卡片与策略而有各种可能性,有可能是你某个符号多,所以选择了一张符号让你取分的奇迹,也可以能是你拿了该张奇迹,而开始累积某个符号。



另一种不同的尝试,完全没有军事,但是走了收集很多政体卡的路线。这游戏有个让玩家疯狂的地方,在于符号的收集与累积,如果没有注意到游戏最后是以文化符号 (竖琴) 为主,那么其它符号之间的转换与收集都是枉然 (比如太专注要以军事逼压其他玩家等),只是白忙一场。除了上述提到的各种状况以及可能的路线规划,《历史长流》还有许多细腻的设计与突发状况,随着每场游戏开出的卡片顺序不同而有丰富的变化,其它还没发现的部分就有待玩家亲自体验了!


玩后心得:这里提两个玩后觉得值得分享的部分。首先,有趣的竞标机制是推进游戏进行的驱动系统,运作的方式就是:“玩家为某物定价,其他玩家用相同的价格购买某物 (定价的玩家收走自己的出价以及对手的出价),或者玩家自己用自己定价的价格购买某物”,这样的设计我们在《斯凯岛》(Isle of Skye: From Chieftain to King)、《大丰收》(Key Harvest) 也能看到,尤其在《斯凯岛》中,随着玩家获得的金钱越来越多,玩家衡量一个板块的价值也会随之变动,这点在《历史长流》中也是同样的。



不过《历史长流》因为把这个机制移到一个“共同竞标”的位置,这里没有回合的设计 (例如不是《斯凯岛》的一轮标,而是比较贴近《大丰收》的行动选择制),玩家累积的符号效果、可能拿回的资源数量,以及每张卡片的即时价值衡量等,每回合都会影响玩家的出价,其需要思考的变动因子更多也更细腻,当然,游戏最主要的互动也来自于此。尤其被买走卡片可能带来的回收效益,是前面所述两款类似的竞标游戏所没有的,《历史长流》打造了一个相当独特的金流系统,玩家应该能在游戏一开始就感受到这个设计的魅力。


第二,符号的收集与转换是这款游戏最主要的目标,也是多数文明游戏所采用的系统。在卡片收集与符号的展开上,你可能会联想到《旷世发明》(Innovation),同样之处在于符号累积与每种卡片叠放只会有最上面的卡片生效,以及累积符号数量多寡影响其它玩家的部分 (军事) 等,当然《旷世发明》把这个设计玩得相当极致,尤其卡片往不同方向展开显露符号,以及符号比较、各时期卡片效果等都很丰富。


《历史长流》则是在这样符号累积的基础上提供一个更加流畅的游戏体验。尤其在文明游戏上,仅用少数的配件达到历史缩时与史诗感相当不容易。玩家关注的焦点能更有力的专注在资源的流动,以及自己文明的经营与设计,而不仅是在符号的转换而已,也就是说《历史长流》因为有上述金流系统的驱动,游戏的黏稠度更高,游戏中竞标系统、卡片效果,以及玩家的抉择都紧密的锁在一起,而不会有突然间因为某些效果失控、文字或符号资讯量太过庞杂而有“分析瘫痪”的状况发生 (多数文明游戏容易有这样的状况),这也在说,《历史长流》在提供玩家决策的资讯上适中,同时也带来足够的游戏性,此外我得说,游戏的平衡调整得很好。

最后,固定的卡片容易让玩家产生游戏不耐玩的疑虑,尤其起始设置固定开出的卡片 (随机性输入低),每时期也有固定开出的卡片 (虽然开出的顺序不同,但是玩家会大概知道什么时候开出,随机性输出因此也不高),《历史长流》虽然是如此,相对的个人认为运气也会低一些,也就是当玩家熟悉这款游戏后,玩家可以推估特定卡片也许“在某个时机点会出现”,而不是考虑“会不会出现”。


当然,以目前集资赠送的卡片来看,也许之后这点在规则上会有其它的调整,但就目前游戏完成度、游戏性来说都是很不错的,就让我们拭目以待吧。


作者介绍

小柴,著名台湾玩家,DICE专栏作者,最喜欢 Stefan Feld 的作品。时常出没板桥团。平时翻译一些桌游规则、制作帮助卡和卡表,桌游美术和排版设计部分也时有接触。如有任何合作企划也相当欢迎给他写信:e0004252@gmail.com或微博关注 @羅小柴





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